第三方数据机构QuestMobile发布的《年轻人群生活偏好及购买行为研究报告》显示,全网“二次元”消费及游戏用户规模已达5亿,其主力军为90后、00后人群。2023年,中国“二次元”行业规模达到2219亿元,增长率27.6%,呈现出强劲的吸金能力。

“二次元”主要指动画、漫画、游戏、轻小说等构成的虚拟文化产品,这些产品通常以二维图像的形式呈现,不仅包括一些原创作品,还包括由此衍生出的各种活动和产品。

青少年通过适度游戏调剂学习、生活,本无可厚非。然而,部分孩子沉迷于游戏中的虚拟世界,热衷于收集“二次元”产品,不仅花费大量金钱,还影响正常的学习和生活,应引起学校、家庭、社会的高度关注。政府在对“二次元”文化产业扶持的同时,要进一步建立健全监管机制,加强对不良低俗内容产品的打击力度,保护青少年的身心健康。

要引导青少年理性进行“二次元”消费。学校、家长要让孩子了解金钱的来之不易,帮助孩子树立正确的人生观,培养科学理性的消费观念。学校可引入财务管理和消费心理学等相关课程,帮助学生了解消费行为心理机制和财务知识。当孩子出现冲动消费和过度消费的倾向时,家长和老师要及时介入,同时要注意方式方法。

在理解尊重青少年个性化、差异化精神文化需求的基础上,要清楚他们“二次元”消费背后的情感寄托,帮助他们在面对学业压力、人际关系时,找到缓解情绪、精神寄托、社交需求的正确途径,减弱“二次元”产品对他们的吸引力。

要培养青少年更加多元的兴趣爱好。家长要关注孩子的精神需求和心理需要,引导孩子合理安排时间,平衡学习、娱乐和社交活动。要多带孩子出门走走,参加体育和社会实践活动,加强与现实世界的联系,让孩子发现生活的丰富多彩。

责任编辑:刘昕